تبلیغات
هگزادیزاین آموزش می دهد!
آموزش پارسی نرم افزارها به سبک HexaDesign!
آموزش 3Ds Max- پارت 22: Attach Multiple!
جمعه 10 مرداد 1393 ساعت 09:05 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
بقیه کار رو یکم عجیب ادامه میدیم و با attach multiple و select by name آشنا میشیم که تقریبا مثل همدیگن با این تفاوت که یکی کارش attach کردنه و یکی دیگه انتخاب کردن!
در select by name میتونیم objectها رو بر اساس نوعشون، آشکار یا پنهان بودنشون، اسمشون و... انتخاب کنیم که یه ابزار کار را اندازه و در attach multiple objectها رو با هم قبیله هاشون خیلی سریع و یکجا میشه attach کرد.


آموزش 22 در ادامه


آموزش 3Ds Max- پارت 21: weld!
دوشنبه 6 مرداد 1393 ساعت 08:02 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
مثالمون رو ادامه میدیم راه های چسبوندن و یکی کردن Vertexها رو یاد میگیریم و با Edit Spline بیشتر آشنا میشیم و رسم عینک رو به راحتی تموم می کنیم!


آموزش 21 در ادامه


آموزش 3Ds Max- پارت 20: Snap!
شنبه 28 تیر 1393 ساعت 09:12 ق.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
این بار با Snap عزیز آشنا میشیم تا جابجایی و چرخش Objectها به صورت دقیق و دلخواه مثل آب خوردن بشه!
برای Scale هم snap داریم به اسم Percent Snap که مثل Angle snap (که مقدار تغییر زاویه رو تنظیم میکنه) اینبار میزان تغییرات scale به درصد رو برامون تنظیم میکنه مثلا 2%. جاش هم کنار دوتا snap دیگست یه آهنربا با علامت % کنارش، به شخصه زیاد ازش استفاده نمیکنم، اما اون دوتای دیگه فوق العاده کار را اندازند و بینهایت روان و ساده!
Snap حرکت حالت های مختلف داره که هرکدوم یه جا ممکنه به دردمون بخوره، فعال کردن همه حالت ها شاید اولین بار که باهاشون آشنا میشیم بهترین حالت به نظر بیاد اما وقتی همه با هم فعال باشن کار کردن باهاش سخت میشه چون مکس سعی میکنه به تموم اون حالت ها بچسبه و نزدیکترینشون رو انتخاب میکنه که همیشه گزینه ای که ما میخواستیم نیست مثلا snap ورتکس و گرید رو فعال کردیم میخوایم به vertexهای دو جسم رو بهم بچسبونیم اما فاصله خط های گرید کمترن قبل از اینکه یه ورتکس به ورتکس دیگه برسه روی گرید snap فعال میشه
مثال تابلوییه اما نوشتنش سخته اگه نفهمیدید چی گفتم سخت نگیرید، یه بار امتحان کنید متوجه میشید!



آموزش 20 در ادامه


آموزش 3Ds Max- پارت 19: Editable Spline!
جمعه 26 اردیبهشت 1393 ساعت 04:21 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
در این ویدئو یه مثال خوشگل رو با line شروع می کنیم و با چنتا از پارامترهای line آشنا می شیم.
همچنین با editable spline که پارامترهاش دقیقا مثل line هست آشنا میشیم و کم کم متوجه میشیم که چقدر دنیا داره قشنگ میشه با این editableها!



با پوزش به خاطر صدا نمیدونم مشکل از کجا بود، وقتی کار تموم شد متوجه نقص فنی شدم، شرمنده کمی تا قسمتی بسیار تنبل هستم برای record دوباره!




آموزش 19 در ادامه


آموزش 3Ds Max- پارت 18: انواع ورتکس!
سه شنبه 23 اردیبهشت 1393 ساعت 10:01 ق.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
در این ویدئوو با حالت های مختلف vertex آشنا میشیم و میبنیم که این حالت های چه طور شکل خط ما رو تغییر میدن. هر کدوم از این حالت ها دست ما رو برای کشیدن شکل های دو بعدی باز میکنن. با رسم لاین به صورت کلیک یا درگ هم آشنا میشیم
در ضمن حالت های vertex فقط برای اجسام دو بعدی و splineها هستند، در اجسام سه بعدی هم vertex داریم اما بدون تغییر هستند، به زودی به اون قسمت هم خواهیم رسید.


آموزش 18 در ادامه


آموزش 3Ds Max- پارت 17: خط!
جمعه 19 اردیبهشت 1393 ساعت 05:32 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
توو این ویدئو با Line یا خط آشنا میشیم که دیگه دستمون رو واسه کشیدن مدل های پیچیده باز میکنه. Line سه تا زیر مجموعه مهم داره:

- Vertex یا همون نقطه
- Segment یا یه چیزی مثل پاره خط
- Spline خط کامل یا مجموعه ای از خط ها

که هرکدوم از اینا خاصیت خودشون رو دارن و دسترسی های بیشتری برای تغییر لاین به ما میدن که به مرور با تمرین های بیشتر با اونا آشنا میشیم.


پ.ن: با تشکر از Digital Tutors برای مثال سادشون که کاره منو راحت کردن!



آموزش 17 در ادامه


آموزش 3Ds Max- پارت 16: تبدیل 2D به 3D + رندر!
یکشنبه 14 اردیبهشت 1393 ساعت 07:53 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
در این ویدئو مثال سادمون رو تموم میکنیم و با نحوه رندر گرفتن ابتدایی آشنا میشیم. اجسام دوبعدی قابل رندر گرفتن نیستن اما میشه با چند روش ساده اونا رو به اجسام سه بعدی تبدیل کرد.
حالا که مثالمون تموم شد:
کم پیش میاد برای این مدل ها تمام جزئیاتش رو رسم کنیم معمولا یه Box می کشیم و تصویر خط کش رو روش میندازیم که با اون روش متریال دهی هم آشنا خواهیم شد.


ادامه گفتار


آموزش 3Ds Max- پارت 15: دسته بندی انتخاب!
پنجشنبه 21 فروردین 1393 ساعت 08:53 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
توو این ویدئو با فیلتر کردن انتخاب objectها آشنا میشیم، اینو یادمون بمونه که بعد از selection filter اون رو به حالت اول یا همون All (انتخاب تمام آبجکت ها) در بیاریم تا مشکلی در انتخاب نداشته باشیم و گردنه max نندازیم که خرابه هیچی انتخاب نمیکنه!


آموزش 15 در ادامه


آموزش 3Ds Max- پارت 14: Array!
سه شنبه 19 فروردین 1393 ساعت 09:50 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
این بار Array یا چیدمان تمیز و مرتب آشنا میشیم.
array برای کپی کردن در تعداد زیاد و فاصله های منظم کمک خیلی خوبی میتونه باشه، بر خلاف ظاهرش که شاید بار اول پیچیده به نظر بیاد خیلی سادست. با Make Unique که دستوری برای تبدیل instance (اجسام شبیه به هم) به copy  (اجسام مستقل) هم آشنا میشیم.


آموزش 14 در ادامه


آموزش 3Ds Max- پارت 13: Clone (کپی کردن)!
یکشنبه 17 فروردین 1393 ساعت 09:10 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
در این ویدئو با Clone یا همون کپی کردن خودمون آشنا میشیم، Clone سه حالت داره.
حالت اول که اسمشم هست copy یه نمونه دیگه از جسمی که باهاش clone انجام دادیم رو میسازه اما به صورت کاملا مجزا و مستقل
دو حالت دیگه اسمشون هست instance و reference. تقریبا شبیه هم هستند و وقتی از جسمی با این دو حالت کپی میگیریم انگار یه کپی دقیقا شبیه اولی درست کردیم که با تغییر هر کدوم از اونا اون یکی هم تغییر میکنه با یه اختلاف جزئی که به زبون خودمونی میشه: instance یعنی کپی برابر اصل اما reference یعنی کپی تابلو بنجول!
با Zoom Extents (یا نزدیک شدن به اندازه کافی!) هم آشنا میشیم که سریع ما رو به جسم یا اجسامی که میخوایم نزدیک میکنه و از کلنجار رفتن با اسکرول موس یا Viewporytها نجاتمون میده! shortcutاشم بسیار ساده از حرف اول Zoom یعنی Z می باشد!
 

آموزش 13 در ادامه


آموزش ۳Ds Max پارت 12 - Align!
شنبه 16 فروردین 1393 ساعت 07:50 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
این دفعه با Align یا تراز کردن آشنا میشیم، دستور ساده و پرکاربردی که نمیدونم چرا خیلیا ازش میترسن و فکر میکنن پیچیدست! سخترین قسمت این ویدئو شصت بار پشت سر هم تکرار کردن Pivot Point و ماکسیمم مینیمومه! هی زبونه آدم گره میخوره!
با Align میشه به راحتی objectها رو با همدیگه خیلی دقیق و سریع (بر اساس موقعیت، زاویه دوران و مقیاس) تطابق بدیم.
Pivot Point یا نقطه ثقل جسم با مرکز جسم فرق داره، مرکز جسم همیشه مرکز میمونه و به شکل جسم بستگی داره اما Pivot Point یه نقطه دلخواهه که قابل تنظیمه و بعدا یاد میگیریم چه جوری به مکانی که میخوایم انتقالش بدیم، پیدا کردن Pivot Point هم خیلی راحته: محل برخورد بردار/خط های Transform Gizmo یا همون فلش های رنگی که قبلا باهاشون آشنا شدیم.


آموزش 12 در ادامه


آموزش 3Ds Max- پارت 11: Auto Grid!
جمعه 15 فروردین 1393 ساعت 05:33 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )
توو این ویدئو با Auto Grid یا صفحه مشبک/مختصاتی که به صورت موقت و اتومات مکس برامون میسازه آشنا میشیم، فایده Auto Grid اینه که میشه بلافاصله روی سطح ها (که بعدا یاد میگیرم اسمشون Polygon میشه) objectهای مختلف رو به راحتی رسم کنیم.



آموزش 11 در ادامه


آموزش ۳Ds Max پارت 10 - Grid & Spinners!
جمعه 15 فروردین 1393 ساعت 03:11 ب.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )

در این ویدئو با grid یا صفحه مشبک یا صفحه مختصات مکس آشنا میشیم، بعضی وقت ها objectهایی هستند که نمیتونیم اندازه دقیق بهشون بدیم و حدودی یه اندازه کلی براش میزاریم مثل قوری مکس، فرض کنین لبه بالایی سر قوری رو میخواین با قطر 1 بسازین، چطوری میشه بر حسب کرد قطر بدنه حسابش کرد؟ یه راه آسون وجود داره اونم اینکه بدونیم فاصله خط های grid از هم چقدرند و بر اساس اونا اندازه سر قوری رو در بیاریم.

ما میتونیم فاصله خطوط grid رو از هم به مقدار دلخواه مشخص کنیم، فقط اینو یادمون باشه تایین این فاصله دائم ثابت نمیمونه و هردفعه که مکس رو باز میکنیم برمیگرده به حالت اولش، اگه لازمش داشتیم باید تغییرش بدیم هر بار...

با دوتا فلش کوچیک spinner آشنا میشیم و راحتی استفاده اونا رو یاد میگیریم. Right-click کردن روشون من یکی رو که خیلی تنبل کرده و ناخودآگاه تووی نرم افزارهای دیگه هرجا فلش میبینم این کار رو تکرار میکنم ...




آموزش 10 در ادامه


آموزش ۳Ds Max پارت 9 - تایین واحدهای اندازه گیری!
جمعه 15 فروردین 1393 ساعت 10:40 ق.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )

از این ویدئو تا چندتای دیگه یه مثل کاربردی رو با هم انجام میدیم. (با عرض پوزش از صدا توو یه اتاق بزرگ و خالی کنار اتوبان ضبط شده، یکم اکو داره، بارون هم میاد، بینی منم گرفته، توو دماغی حرف میزنم!)

توو این ویدئو با نحوه تایین کردن واحدهای اندازه گیری آشنا میشیم. unitها برای آسونی کار ما درست شدن و میتونیم به وسیله اونا تا حدودی کار رو دقیق انجام بدیم خیلی مهمه unitها رو قبل از شروع پروژه مشخص کنیم تا بعدا دچار مشکل نشیم معمولا یه بار که اونو تنظیم کنیم به همون حالت باقی میمونه.

حالا کار از محکم کاری عیب نمیکنه یه بار چک کنیم احیانا یه مریض نیومده باشه عوضشون کرده باشه و ما وسط پروژه یهو بفهمیم و حسابی کلافه بشیم سر قاطی شدن اندازه ها...



آموزش 9 در ادامه


آموزش ۳Ds Max پارت 8 - انتخاب و ساخت اشکال دو بعدی!
پنجشنبه 14 فروردین 1393 ساعت 08:24 ق.ظ | نوشته ‌شده به دست Hexa Designer | ( دیدگاه ها )

در این ویدئو با نحوه انتخاب objectها روش های مختلف این کار و کم و زیاد کردنشون آشنا میشیم. با shapes هم آشنا میشیم که مثل geometry هستند یعنی باید آشنا باشیم باهاشون!

این از اون درس کشک هاست فقط گفته میشه تا گفته شده باشه!



آموزش 8 در ادامه




 
نویسندگان
دیگر موارد
تعداد مطالب :
تعداد نویسندگان :
آخرین بروز رسانی :
بازدید امروز :
بازدید دیروز :
بازدید این ماه :
بازدید ماه قبل :
بازدید کل :
آخرین بازدید :

HexaDesign | مرجع آموزش رایگان نرم افزار به زبان پارسی